Explorez les requĂȘtes d'occlusion WebGL pour un rendu optimisĂ©. Apprenez Ă les utiliser efficacement pour le test de visibilitĂ© et amĂ©liorer les performances de vos applications web.
RequĂȘtes d'occlusion WebGL : Test de visibilitĂ© et optimisation des performances
Dans le domaine du dĂ©veloppement WebGL, la performance est primordiale. Les scĂšnes complexes avec de nombreux objets peuvent rapidement surcharger le GPU, entraĂźnant des chutes d'images et une mauvaise expĂ©rience utilisateur. Une technique puissante pour attĂ©nuer ce problĂšme est l'Ă©limination de l'occlusion (occlusion culling), oĂč les objets cachĂ©s derriĂšre d'autres ne sont pas rendus, Ă©conomisant ainsi un temps de traitement prĂ©cieux. Les requĂȘtes d'occlusion WebGL fournissent un mĂ©canisme pour dĂ©terminer efficacement la visibilitĂ© des objets, permettant une Ă©limination efficace de l'occlusion.
Que sont les requĂȘtes d'occlusion WebGL ?
Une requĂȘte d'occlusion WebGL est une fonctionnalitĂ© qui vous permet de demander au GPU combien de fragments (pixels) ont Ă©tĂ© dessinĂ©s par un ensemble spĂ©cifique de commandes de rendu. Essentiellement, vous soumettez des appels de dessin pour un objet, et le GPU vous indique si l'un de ses fragments a rĂ©ussi le test de profondeur et Ă©tait rĂ©ellement visible. Cette information peut ensuite ĂȘtre utilisĂ©e pour dĂ©terminer si l'objet est masquĂ© par d'autres objets dans la scĂšne. Si la requĂȘte renvoie zĂ©ro (ou un trĂšs petit nombre), cela signifie que l'objet Ă©tait complĂštement (ou presque) masquĂ© et n'a pas besoin d'ĂȘtre rendu dans les images suivantes. Cette technique rĂ©duit considĂ©rablement la charge de rendu et amĂ©liore les performances, en particulier dans les scĂšnes complexes.
Fonctionnement des requĂȘtes d'occlusion : un aperçu simplifiĂ©
- CrĂ©er un objet de requĂȘte : Vous crĂ©ez d'abord un objet de requĂȘte en utilisant
gl.createQuery(). Cet objet contiendra les rĂ©sultats de la requĂȘte d'occlusion. - Commencer la requĂȘte : Vous dĂ©marrez la requĂȘte en utilisant
gl.beginQuery(gl.ANY_SAMPLES_PASSED, query). La ciblegl.ANY_SAMPLES_PASSEDspĂ©cifie que nous nous intĂ©ressons Ă savoir si des Ă©chantillons (fragments) ont rĂ©ussi le test de profondeur. D'autres cibles existent, telles quegl.ANY_SAMPLES_PASSED_CONSERVATIVE(qui fournit un rĂ©sultat plus conservateur, incluant potentiellement des faux positifs pour de meilleures performances) etgl.SAMPLES_PASSED(qui compte le nombre d'Ă©chantillons ayant rĂ©ussi le test de profondeur, dĂ©prĂ©ciĂ© dans WebGL2). - Rendre l'objet potentiellement masquĂ© : Vous exĂ©cutez ensuite les appels de dessin pour l'objet dont vous voulez tester la visibilitĂ©. Il s'agit gĂ©nĂ©ralement d'une boĂźte englobante simplifiĂ©e ou d'une reprĂ©sentation grossiĂšre de l'objet. Le rendu d'une version simplifiĂ©e rĂ©duit l'impact sur les performances de la requĂȘte elle-mĂȘme.
- Terminer la requĂȘte : Vous terminez la requĂȘte en utilisant
gl.endQuery(gl.ANY_SAMPLES_PASSED). - RĂ©cupĂ©rer le rĂ©sultat de la requĂȘte : Le rĂ©sultat de la requĂȘte n'est pas disponible immĂ©diatement. Le GPU a besoin de temps pour traiter les commandes de rendu et dĂ©terminer le nombre de fragments qui ont rĂ©ussi. Vous pouvez rĂ©cupĂ©rer le rĂ©sultat en utilisant
gl.getQueryParameter(query, gl.QUERY_RESULT). - InterprĂ©ter le rĂ©sultat : Si le rĂ©sultat de la requĂȘte est supĂ©rieur Ă zĂ©ro, cela signifie qu'au moins un fragment de l'objet Ă©tait visible. Si le rĂ©sultat est zĂ©ro, cela signifie que l'objet Ă©tait complĂštement masquĂ©.
- Utiliser le rĂ©sultat pour l'Ă©limination de l'occlusion : En fonction du rĂ©sultat de la requĂȘte, vous pouvez dĂ©cider de rendre l'objet complet et dĂ©taillĂ© dans les images suivantes.
Avantages de l'utilisation des requĂȘtes d'occlusion
- AmĂ©lioration des performances de rendu : En Ă©vitant le rendu des objets masquĂ©s, les requĂȘtes d'occlusion peuvent rĂ©duire considĂ©rablement la charge de rendu, conduisant Ă des frĂ©quences d'images plus Ă©levĂ©es et une expĂ©rience utilisateur plus fluide.
- Réduction de la charge du GPU : Moins de rendu signifie moins de travail pour le GPU, ce qui peut améliorer l'autonomie de la batterie sur les appareils mobiles et réduire la production de chaleur sur les ordinateurs de bureau.
- Fidélité visuelle accrue : En optimisant les performances de rendu, vous pouvez vous permettre de rendre des scÚnes plus complexes avec plus de détails sans sacrifier la fréquence d'images.
- ĂvolutivitĂ© : Les requĂȘtes d'occlusion sont particuliĂšrement bĂ©nĂ©fiques pour les scĂšnes complexes avec un grand nombre d'objets, car les gains de performance augmentent avec la complexitĂ© de la scĂšne.
Défis et considérations
Bien que les requĂȘtes d'occlusion offrent des avantages significatifs, il y a aussi quelques dĂ©fis et considĂ©rations Ă garder Ă l'esprit :
- Latence : Les requĂȘtes d'occlusion introduisent une latence car le rĂ©sultat de la requĂȘte n'est pas immĂ©diatement disponible. Le GPU a besoin de temps pour traiter les commandes de rendu et dĂ©terminer le nombre de fragments qui ont rĂ©ussi. Cette latence peut entraĂźner des artefacts visuels si elle n'est pas gĂ©rĂ©e avec soin.
- Surcharge des requĂȘtes : L'exĂ©cution de requĂȘtes d'occlusion entraĂźne Ă©galement une certaine surcharge. Le GPU doit suivre l'Ă©tat de la requĂȘte et compter les fragments qui rĂ©ussissent le test de profondeur. Cette surcharge peut annuler les avantages de performance si les requĂȘtes ne sont pas utilisĂ©es judicieusement.
- Occlusion conservatrice : Pour minimiser l'impact de la latence, il est souvent souhaitable d'utiliser une occlusion conservatrice, oĂč les objets sont considĂ©rĂ©s comme visibles mĂȘme si seul un petit nombre de fragments sont visibles. Cela peut conduire au rendu d'objets partiellement masquĂ©s, mais Ă©vite les artefacts visuels qui peuvent survenir avec une Ă©limination de l'occlusion agressive.
- SĂ©lection du volume englobant : Le choix du volume englobant (par ex., boĂźte englobante, sphĂšre englobante) pour la requĂȘte d'occlusion peut avoir un impact significatif sur les performances. Des volumes englobants plus simples sont plus rapides Ă rendre mais peuvent entraĂźner plus de faux positifs (c'est-Ă -dire des objets considĂ©rĂ©s comme visibles alors qu'ils sont en grande partie masquĂ©s).
- Synchronisation : La rĂ©cupĂ©ration du rĂ©sultat de la requĂȘte nĂ©cessite une synchronisation entre le CPU et le GPU. Cette synchronisation peut introduire des blocages dans le pipeline de rendu, ce qui peut affecter nĂ©gativement les performances.
- CompatibilitĂ© navigateur et matĂ©riel : Assurez-vous que les navigateurs et le matĂ©riel cibles prennent en charge les requĂȘtes d'occlusion. Bien que largement supportĂ©e, cette fonctionnalitĂ© peut manquer sur les systĂšmes plus anciens, nĂ©cessitant des mĂ©canismes de repli.
Bonnes pratiques pour l'utilisation des requĂȘtes d'occlusion WebGL
Pour maximiser les avantages des requĂȘtes d'occlusion et minimiser les dĂ©fis, considĂ©rez les bonnes pratiques suivantes :
1. Utiliser des volumes englobants simplifiés
Au lieu de rendre l'objet complet et dĂ©taillĂ© pour la requĂȘte d'occlusion, rendez un volume englobant simplifiĂ©, tel qu'une boĂźte englobante ou une sphĂšre englobante. Cela rĂ©duit la charge de rendu et accĂ©lĂšre le processus de requĂȘte. Le volume englobant doit envelopper Ă©troitement l'objet pour minimiser les faux positifs.
Exemple : Imaginez un modĂšle 3D complexe d'une voiture. Au lieu de rendre l'intĂ©gralitĂ© du modĂšle de voiture pour la requĂȘte d'occlusion, vous pourriez rendre une simple boĂźte englobante qui encapsule la voiture. Cette boĂźte englobante sera beaucoup plus rapide Ă rendre que le modĂšle complet de la voiture.
2. Utiliser l'élimination hiérarchique de l'occlusion
Pour les scĂšnes complexes, envisagez d'utiliser l'Ă©limination hiĂ©rarchique de l'occlusion, oĂč vous organisez les objets en une hiĂ©rarchie de volumes englobants. Vous pouvez alors effectuer des requĂȘtes d'occlusion sur les volumes englobants de niveau supĂ©rieur en premier. Si un volume englobant de niveau supĂ©rieur est masquĂ©, vous pouvez Ă©viter d'effectuer des requĂȘtes d'occlusion sur ses enfants. Cela peut rĂ©duire considĂ©rablement le nombre de requĂȘtes d'occlusion requises.
Exemple : ConsidĂ©rez une scĂšne avec une ville. Vous pourriez organiser les bĂątiments en blocs, puis organiser les blocs en quartiers. Vous pourriez alors effectuer des requĂȘtes d'occlusion sur les quartiers en premier. Si un quartier est masquĂ©, vous pouvez Ă©viter d'effectuer des requĂȘtes d'occlusion sur les blocs et les bĂątiments individuels de ce quartier.
3. Utiliser la cohérence temporelle
Les requĂȘtes d'occlusion prĂ©sentent une cohĂ©rence temporelle, ce qui signifie que la visibilitĂ© d'un objet est susceptible d'ĂȘtre similaire d'une image Ă l'autre. Vous pouvez exploiter cette cohĂ©rence temporelle en mettant en cache les rĂ©sultats des requĂȘtes et en les utilisant pour prĂ©dire la visibilitĂ© des objets dans les images suivantes. Cela peut rĂ©duire le nombre de requĂȘtes d'occlusion requises et amĂ©liorer les performances.
Exemple : Si un objet Ă©tait visible dans l'image prĂ©cĂ©dente, vous pouvez supposer qu'il est susceptible d'ĂȘtre visible dans l'image actuelle. Vous pouvez alors retarder l'exĂ©cution d'une requĂȘte d'occlusion sur cet objet jusqu'Ă ce qu'il soit susceptible d'ĂȘtre masquĂ© (par exemple, s'il se dĂ©place derriĂšre un autre objet).
4. Envisager d'utiliser l'occlusion conservatrice
Pour minimiser l'impact de la latence, envisagez d'utiliser une occlusion conservatrice, oĂč les objets sont considĂ©rĂ©s comme visibles mĂȘme si seul un petit nombre de fragments sont visibles. Cela peut ĂȘtre rĂ©alisĂ© en dĂ©finissant un seuil sur le rĂ©sultat de la requĂȘte. Si le rĂ©sultat de la requĂȘte est supĂ©rieur au seuil, l'objet est considĂ©rĂ© comme visible. Sinon, il est considĂ©rĂ© comme masquĂ©.
Exemple : Vous pourriez dĂ©finir un seuil de 10 fragments. Si le rĂ©sultat de la requĂȘte est supĂ©rieur Ă 10, l'objet est considĂ©rĂ© comme visible. Sinon, il est considĂ©rĂ© comme masquĂ©. Le seuil appropriĂ© dĂ©pendra de la taille et de la complexitĂ© des objets dans votre scĂšne.
5. Mettre en Ćuvre un mĂ©canisme de repli
Tous les navigateurs et matĂ©riels ne prennent pas en charge les requĂȘtes d'occlusion. Il est important de mettre en Ćuvre un mĂ©canisme de repli qui peut ĂȘtre utilisĂ© lorsque les requĂȘtes d'occlusion ne sont pas disponibles. Cela pourrait impliquer l'utilisation d'un algorithme d'Ă©limination de l'occlusion plus simple ou simplement la dĂ©sactivation complĂšte de l'Ă©limination de l'occlusion.
Exemple : Vous pourriez vĂ©rifier si l'extension EXT_occlusion_query_boolean est prise en charge. Si ce n'est pas le cas, vous pourriez vous rabattre sur un algorithme d'Ă©limination simple basĂ© sur la distance, oĂč les objets trop Ă©loignĂ©s de la camĂ©ra ne sont pas rendus.
6. Optimiser le pipeline de rendu
Les requĂȘtes d'occlusion ne sont qu'une piĂšce du puzzle lorsqu'il s'agit d'optimiser les performances de rendu. Il est Ă©galement important d'optimiser le reste du pipeline de rendu, notamment :
- Réduire le nombre d'appels de dessin : Le regroupement des appels de dessin peut réduire considérablement la surcharge du rendu.
- Utiliser des shaders efficaces : L'optimisation des shaders peut réduire le temps passé à traiter chaque sommet et fragment.
- Utiliser le mipmapping : Le mipmapping peut améliorer les performances de filtrage des textures.
- Réduire le sur-dessin (overdraw) : Le sur-dessin se produit lorsque des fragments sont dessinés les uns sur les autres, gaspillant du temps de traitement.
- Utiliser l'instanciation : L'instanciation vous permet de rendre plusieurs copies du mĂȘme objet avec un seul appel de dessin.
7. RĂ©cupĂ©ration asynchrone des requĂȘtes
La rĂ©cupĂ©ration du rĂ©sultat de la requĂȘte peut provoquer des blocages si le GPU n'a pas fini de traiter la requĂȘte. L'utilisation de mĂ©canismes de rĂ©cupĂ©ration asynchrone, si disponibles, peut aider Ă attĂ©nuer ce problĂšme. Les techniques peuvent consister Ă attendre un certain nombre d'images avant de rĂ©cupĂ©rer le rĂ©sultat ou Ă utiliser des threads de travail dĂ©diĂ©s pour gĂ©rer le processus de rĂ©cupĂ©ration des requĂȘtes, Ă©vitant ainsi de bloquer le thread de rendu principal.
Exemple de code : Une implĂ©mentation basique de requĂȘte d'occlusion
Voici un exemple simplifiĂ© dĂ©montrant l'utilisation de base des requĂȘtes d'occlusion en WebGL :
// CrĂ©er un objet de requĂȘte
const query = gl.createQuery();
// Commencer la requĂȘte
gl.beginQuery(gl.ANY_SAMPLES_PASSED, query);
// Rendre l'objet (par ex., une boĂźte englobante)
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertexCount);
// Terminer la requĂȘte
gl.endQuery(gl.ANY_SAMPLES_PASSED);
// RĂ©cupĂ©rer le rĂ©sultat de la requĂȘte de maniĂšre asynchrone (exemple avec requestAnimationFrame)
function checkQueryResult() {
gl.getQueryParameter(query, gl.QUERY_RESULT_AVAILABLE, (available) => {
if (available) {
gl.getQueryParameter(query, gl.QUERY_RESULT, (result) => {
const isVisible = result > 0;
// Utiliser le résultat de visibilité pour décider s'il faut rendre l'objet complet
if (isVisible) {
renderFullObject();
}
});
} else {
requestAnimationFrame(checkQueryResult);
}
});
}
requestAnimationFrame(checkQueryResult);
Note : Il s'agit d'un exemple simplifiĂ© qui n'inclut pas la gestion des erreurs, la gestion appropriĂ©e des ressources ou les techniques d'optimisation avancĂ©es. N'oubliez pas de l'adapter Ă votre scĂšne et Ă vos exigences spĂ©cifiques. La gestion des erreurs, en particulier en ce qui concerne la prise en charge des extensions et la disponibilitĂ© des requĂȘtes, est cruciale dans les environnements de production. Des adaptations pour gĂ©rer diffĂ©rents scĂ©narios potentiels devraient Ă©galement ĂȘtre prises en considĂ©ration.
Les requĂȘtes d'occlusion dans les applications rĂ©elles
Les requĂȘtes d'occlusion sont utilisĂ©es dans un large Ă©ventail d'applications rĂ©elles, notamment :
- Développement de jeux : L'élimination de l'occlusion est une technique cruciale pour optimiser les performances de rendu dans les jeux, en particulier dans les scÚnes complexes avec de nombreux objets. Les exemples incluent les titres AAA rendus dans un navigateur à l'aide de WebAssembly et WebGL, ainsi que les jeux occasionnels basés sur le web avec des environnements détaillés.
- Visualisation architecturale : Les requĂȘtes d'occlusion peuvent ĂȘtre utilisĂ©es pour amĂ©liorer les performances des visualisations architecturales, permettant aux utilisateurs d'explorer de grands modĂšles de bĂątiments dĂ©taillĂ©s en temps rĂ©el. Imaginez explorer un musĂ©e virtuel avec d'innombrables expositions - l'Ă©limination de l'occlusion assure une navigation fluide.
- SystĂšmes d'Information GĂ©ographique (SIG) : Les requĂȘtes d'occlusion peuvent ĂȘtre utilisĂ©es pour optimiser le rendu de grands ensembles de donnĂ©es gĂ©ographiques complexes, tels que les villes et les paysages. Par exemple, la visualisation de modĂšles 3D de paysages urbains dans un navigateur web pour des simulations d'urbanisme peut grandement bĂ©nĂ©ficier de l'Ă©limination de l'occlusion.
- Imagerie mĂ©dicale : Les requĂȘtes d'occlusion peuvent ĂȘtre utilisĂ©es pour amĂ©liorer les performances des applications d'imagerie mĂ©dicale, permettant aux mĂ©decins de visualiser des structures anatomiques complexes en temps rĂ©el.
- E-commerce : Pour les sites web prĂ©sentant des modĂšles 3D de produits, les requĂȘtes d'occlusion peuvent aider Ă rĂ©duire la charge du GPU, garantissant une expĂ©rience plus fluide mĂȘme sur les appareils moins puissants. Pensez Ă visualiser un modĂšle 3D d'un meuble complexe sur un appareil mobile ; l'Ă©limination de l'occlusion peut aider Ă maintenir une frĂ©quence d'images raisonnable.
Conclusion
Les requĂȘtes d'occlusion WebGL sont un outil puissant pour optimiser les performances de rendu et amĂ©liorer l'expĂ©rience utilisateur dans les applications web. En Ă©liminant efficacement les objets masquĂ©s, vous pouvez rĂ©duire la charge de rendu, amĂ©liorer les frĂ©quences d'images et permettre des scĂšnes plus complexes et dĂ©taillĂ©es. Bien qu'il y ait des dĂ©fis Ă prendre en compte, tels que la latence et la surcharge des requĂȘtes, le respect des bonnes pratiques et l'examen attentif des besoins spĂ©cifiques de votre application peuvent libĂ©rer tout le potentiel des requĂȘtes d'occlusion. En maĂźtrisant ces techniques, les dĂ©veloppeurs du monde entier peuvent offrir des expĂ©riences 3D basĂ©es sur le web plus riches, plus immersives et plus performantes.
Ressources supplémentaires
- SpĂ©cification WebGL : RĂ©fĂ©rez-vous Ă la spĂ©cification officielle de WebGL pour les informations les plus Ă jour sur les requĂȘtes d'occlusion.
- Khronos Group : Explorez le site web du Khronos Group pour des ressources relatives Ă WebGL et OpenGL ES.
- Tutoriels et articles en ligne : Recherchez des tutoriels et des articles en ligne sur les requĂȘtes d'occlusion WebGL pour des exemples pratiques et des techniques avancĂ©es.
- DĂ©mos WebGL : Examinez des dĂ©mos WebGL existantes qui utilisent les requĂȘtes d'occlusion pour apprendre Ă partir d'implĂ©mentations rĂ©elles.